5.4 Multimedia e Internet: arte digital, videojuegos
En los últimos 10 años la sociedad juvenil española ha variado, en gran medida, su consumo audiovisual, dejando de lado los tradicionales canales de televisión y adentrándose en las nuevas plataformas digitales de múltiple contenido.
Bajo este sorprendente acontecimiento de índole global, uno de los sectores que más está creciendo es el de los videojuegos. Twitch, plataforma que ofrece un servicio de vídeo en «streaming» (directo), propiedad de Amazon, se ha convertido en el principal soporte audiovisual de contenidos sobre videojuegos entre los públicos más jóvenes. “Streamers” como Willyrex, The Grefg o Lolito que crecieron en Youtube, ahora dedican su tiempo y negocio a la retransmisión y creación de contenidos, en directo, a través de Twitch.
DE LOS VIDEOJUEGOS A LA RADIO ONLINE PASANDO POR CLASES DE DIBUJO
Es incuestionable que la mayoría de las retransmisiones, y por ende las preferencias en el consumo de la audiencia, reside en los contenidos de videojuegos. Sin embargo, cada vez son más los canales que emiten temáticas alternativas, es el caso de “Loulogio”, un clásico “Youtuber” que ahora realiza directos en Twitch, donde da clases de dibujo, opina sobre películas o cómics o, simplemente, charla con sus seguidores.
Ibai Llanos, uno de los “streamers” más famosos de España, ni siquiera está enmarcado en un tipo de contenido concreto. Sus retransmisiones varían en función de sus gustos y la exigencia de la audiencia. Su característica forma de hablar a cámara y de interactuar con el público, también a través redes sociales como Twitter e Instagram, han convertido al joven bilbaíno, que posee actualmente más de 5 millones de seguidores en la plataforma, en una auténtica institución a nivel nacional para los jóvenes. Además, su naturalidad, cercanía y puesta en escena sin guion previo han resultado clave para atraer, aparte de a la audiencia, a futbolistas profesionales y a cantantes internacionales, entre otros, para colaborar.
Por otro lado, muchos profesionales de la comunicación que han visto la influencia y la repercusión del nuevo medio digital, sumado a los pocos requisitos técnicos que requiere, han decidido abrir su canal de retransmisión. En él continúan con su trabajo de siempre pero modificando su “jerga” y favoreciendo el “feedback”, es decir adaptándose a la audiencia mayoritaria de este medio: Es el caso de Rubén Martín, el periodista deportivo de la Cadena Cope que emite en directo por Twitch. Su contenido, además de estar vinculado indudablemente con el fútbol, muestra el estudio de radio e incluso narra los partidos, que cada fin de semana le toca cubrir, mientras esta en antena. Rubén ejemplifica de primera mano cómo está siendo la adaptación de los profesionales de los medios tradicionales hacia los nuevos medios de comunicación. En ocasiones, cuenta con la colaboración de míticos periodistas de radio como Pepe Domingo Castaño, lo que contrasta en abundancia con la edad media de la audiencia y “streamers” de la propia plataforma.
EMULSIÓN DE GENERACIONES
A pesar del enfoque hacia la juventud en la mayoría de los contenidos y el mayor interés por la misma, cada vez es mayor la audiencia de mediana edad que, ante la curiosidad de conocer el motivo de la afición de sus hijos por el medio digital, comienza a consumir e indagar canales que puedan corresponderse con sus intereses. Asimismo, la difusión por parte de célebres personalidades mediante las redes sociales, o la cobertura que los medios, como la televisión o la radio, brindan a “streamers” del momento, ha facilitado el crecimiento de espectadores de mayor edad dentro de la plataforma.
De este modo, Twitch consigue llegar cada vez más, a todos los públicos y generar una audiencia más heterogénea. El propio exministro de Sanidad Salvador Illa compartió en redes sociales su agradecimiento a Ibai Llanos por el directo de Nochevieja. Durante el “streaming” se superó el medio millón de espectadores a medianoche, y consiguió mayor audiencia durante el minuto de oro que cadenas de emisión nacional como Cuatro o LaSexta.
No obstante, los directos con mayor cantidad de espectadores continúan siendo los de videojuegos. Este 11 de enero, el “streamer” The Grefg alcanzó durante su retransmisión un pico de 2.470.347 espectadores simultáneos, por lo que se convirtió en el autor del “stream” más visto de la historia de la compañía.
PUNTO DE INFLEXIÓN: EL CONFINAMIENTO
La plataforma lleva existiendo desde 2007 y su crecimiento había sido exponencial pero reducido desde entonces. Sin embargo, fue el pasado año y concretamente durante el confinamiento domiciliario, cuando experimentó una auténtica explosión de visualizaciones y de apertura de nuevos canales.
En apenas 12 meses ha duplicado sus números en casi todos los ámbitos. Una de las razones de su éxito es su sencilllez. Para verlo basta con entrar a un buscador general y encontrar, a partir de las sugerencias del propio canal, qué queremos visualizar. Por otro lado, si lo que se prentende es emitir, un móvil con cámara integrada es suficiente. Desde la plataforma se pueden realizar y ver directos de casi cualquier tipo y en multi-dispositivo, lo que hace que millones de personas se conecten a diario. El uso de las redes sociales ha servido también como medio de promoción directa de todos estos nuevos formatos de consumo “on-line”, favoreciendo directamente en su crecimiento.
Asimismo, permite una directa interacción con la audiencia a través del chat, lo que cautiva de lleno al espectador y crea una supuesta “burbuja comunitaria”, en la que el “streamer” y su público establecen una relación de reciprocidad.
MONETIZACIÓN E INGRESOS
Es en este momento cuando surge la pregunta del millón: ¿Da para vivir Twtich?, ¿Hay gente realmente rica? Evidentemente existen tantos canales no solo porque a los “streamers” les guste jugar en directo y conversar con la audiencia, sino porque también enriquece su nivel económico. Sin embargo, la inmensa mayoría de los canales no viven de su contenido en el medio digital, solo unos escasísimos privilegiados poseen la audiencia suficiente y los suscriptores necesarios como para poder hacerlo.
Para empezar a generar dinero en la plataforma el usuario tiene que convertirse en afiliado, para lograrlo debe alcanzar los 50 seguidores y cumplir una serie de requisitos durante 30 días. Una vez alcanzada la cualidad, existen tres métodos de conseguir ingresos: El primero de ellos es la donación de bits (moneda virtual que vale alrededor de 1,5€ por cada 100). La otra vía es algo más circunstancial, y es que si se hace uso de un juego que se vende en la propia plataforma, aparece una oferta de compra durante la retransmisión: En el caso de que alguien adquiera el juego por la publicidad de la retransmisión se abonará un 5% de la compra al “streamer” de donde procede el cliente.
Sin embargo, la principal fuente de ingresos es mediante las suscripciones que tienen un coste de 5€ de los que el “streamer” percibe en torno a la mitad.
No obstante, existe otro modo de percibir ingresos, aunque, este escapa de las posibilidades de los asociados y queda limitado a un grupo minoritario de canales; los “Partners”. La diferencia más significativa de unos y otros es que estos últimos poseen la capacidad de recibir ingresos generados por la publicidad, y también poseen potestad para determinar la duración de sus anuncios durante las emisiones.
¿ES TWITCH EL FUTURO?
Newtral, medio de comunicación basado en la innovación en el periodismo a través del fact-checking (verificación de datos), ha abierto su propio canal de Twitch donde periodistas como Nanisimo, Mario Viciosa o incluso la propia Ana Pastor realizan entrevistas e informan en directo a través de la compañía.
El crecimiento de la plataforma es cada vez más pronunciado. En el caso de que los medios de comunicación pretendan aprovechar un nicho, completamente gratuito de emisión, y atraer nuevas audiencias, la adaptación a este medio será primordial.