La estandarización de la realidad virtual. -Ángel Miralles

5.3 Multimedia e internet: arte digital, videojuegos.

La realidad virtual es una tecnología relativamente nueva que, gracias a los avances tecnológicos, permite a sus usuarios experimentar una forma de entretenimiento única por su inmersividad e interactividad con los mundos experimentados en el medio.

Cuando afirmamos que la realidad virtual es relativamente novedosa es porque tiene una cantidad de precedentes históricos increíbles, hay gente que piensa que las Oculus fueron las primeras en 2012, con su dispositivo que lograba 90º de visión, otras personas conocen la mítica Virtual Boy de Nintendo o incluso la Sega VR, pero estas tecnologías vienen de un concepto de 1836, de Charles Wheatstone, un científico que presentó el estereoscopio un par de años después, estas primitivas gafas permitían, a través de unos espejos, unos ángulos de visión de 45 grados. De las gafas de Wheatstone hasta la actualidad ha habido muchos grandes pasos, la Blue Box (1929), la Espada de Damocles (1968) o Vived, de la NASA, son algunos conceptos del siglo pasado que han influenciado a las gafas de hoy en día.

Evolución de los conceptos de realidad virtual: Wheatstone, Blue Box, Espada de Damocles y Vived.

Evolución de los conceptos de realidad virtual: Wheatstone, Blue Box, Espada de Damocles y Vived.

Actualmente las gafas de realidad virtual se comercializan con cierto éxito, hay varias marcas y gamas de precio que ofrecen diferentes experiencias, algunas son realmente baratas y tan solo hay que poner el móvil para poder disfrutar de la experiencia, otras son equipos independientes que permiten consumir un contenido específico, pero mayor experiencia de realidad virtual que se puede vivir hoy en día es a través de las gafas que se conectan a los ordenadores o consolas  y que disponen de sensores y mandos. Los dispositivos como el HTC Vive o las Valve Index ofrecen resoluciones superiores al HD y unas tasas de refresco de entre 90 y 120 hercios, todo esto para lograr una fluidez y una calidad que no distraigan al consumidor, las últimas mejoras están incorporando sensores de movimiento para eliminar la necesidad de mandos y mejorar aún más esta experiencia.

A la hora de consumir contenido en realidad virtual, el usuario está limitado por el tipo de gafas de las que dispone y la potencia de sus dispositivos, mientras cualquiera puede consumir documentales en realidad virtual, a la hora de obtener la experiencia más interactiva en calidad de videojuego los problemas de la realidad virtual comienzan a surgir.

Mientras una película es material previamente grabado, en un videojuego se renderizan decenas de imágenes por segundo en tiempo real para otorgar fluidez, esto quiere decir que los dispositivos necesarios tienen que ser mucho más potentes para poder funcionar a la perfección. No solo hay que tener en cuenta que las resoluciones de las gafas son bastante exigentes, los equipos tienen que ser capaces de mover más de 100 fotogramas por segundo para que la fluidez de la experiencia no se vea afectada, si este no es así los usuarios tienden a marearse, así que la cuestión sería la siguiente: ¿Qué se para poder disfrutar de una buena experiencia de realidad virtual?

La realidad es que esta nueva forma de consumir contenidos es verdaderamente un lujo, casi una década después de la salida al mercado de las primeras Oculus no todos los dispositivos tienen lo necesario para mover videojuegos en cualquiera de las diferentes gafas que existen, y esto es muy importante porque el videojuego es, de lejos, la mejor experiencia inmersiva e interactiva, cada vez hay más variedad de obras que consumir, desde aventuras sobre Rick y Morty hasta los cada vez más populares simuladores de carreras, pasando por obras narrativas y de acción realmente interesantes como Half Life: Alyx. La respuesta a la pregunta que hacíamos es sencilla, para poder disfrutar de esto se necesitan, al menos, un ordenador potente, preparado con un buen procesador y tarjeta gráfica, sin descuidar los demás apartados, y las propias gafas, siendo optimistas unos 1500€, para la experiencia definitiva habría que multiplicar por dos el presupuesto inicial. Existe la posibilidad de jugar en consola, Sony tiene sus propias gafas de realidad virtual, el conjunto es mucho más económico pero la experiencia deja que desear.

Ahora que sabemos, de manera superficial, algo de historia sobre la realidad virtual y la situación actual del mercado falta una pequeña predicción sobre el futuro de esta tecnología tan prometedora. Actualmente hay servicios en muchas ciudades donde se pueden vivir las mejores experiencias a nivel técnico pero el factor de estar cómodos durante el consumo de obras que pueden durar varias horas es necesario y en la última década es un lujo, pero posiblemente la cosa cambie muy pronto. Con la llegada de la nueva generación de consolas los estándares de potencia de realidad virtual están realmente cubiertos, con la capacidad de optimización y de estudios trabajando para crear contenido para Play Station y Xbox seguirán saliendo “juegos” al mercado, lo más seguro es que ambas consolas lancen al mercado nuevas gafas de mayor calidad y al ser dispositivos cerrados los usuarios no tienen que preocuparse por los componentes de su equipo ni por las opciones gráficas, con la nueva generación de consolas no será solo más accesible a nivel económico y mejorará la calidad y fluidez sino que seguirá siendo realmente intuitivo y fácil de consumir.

En cuanto a los ordenadores, obviamente los componentes cada vez son más potentes y los estándares para mover videojuegos en realidad virtual son cada vez más accesibles, es una realidad que en unos años la mayoría de los dispositivos puedan mover en tiempo real los diferentes juegos, pero ¿de verdad la gente quiere la realidad virtual?

Según las previsiones realizadas por Goldman Sachs en 2025 habrán más de 300 millones de usuarios, principalmente de videojuegos pero también de simulaciones de eventos, educación, salud o incluso del sector inmobiliario, en el pasado 2020 se vendieron 68 millones de unidades de cascos de realidad virtual, 63 millones más que en 2016.

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