1.3 La aplicación de la perspectiva de género aplicada a los medios audiovisuales
Los niños han sustituido los muñecos por las consolas. Los videojuegos son los nuevos instructores de los pequeños. Grupos de niños de once años que prefieren encerrarse en un cuarto y “conectarse” con sus amigos para jugar. ¿Pero que enseñan estos videojuegos?
A pesar de que estos se marquen con recomendaciones de edad, en muchos casos los niños tienen acceso a la demo o incluso al juego entero sin ningún tipo de restricción que controle su edad.
Otra cuestión es el análisis y el número de niños o niñas que consumen los videojuegos, hoy en día esta diferencia se hace más dispersa, pero hace unos años la mayoría de los juegos se han dirigido exclusivamente a el género masculino, además de ser una industria capitalizada en su mayor parte por hombres.
En este artículo pondré en clave el análisis de algunos videojuegos más vendidos y conocidos del mercado:
EL CASO DE “GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS”
En 1999 se lanza la primera edición de la serie de videojuego Grand Theft Auto para Nintendo. A partir de este año Rockstar, los fundadores del videojuego, se hacen de oro y sacarán 15 juegos más hasta el 2021.
Una de las compañías más importantes en la programación de videojuegos, con un valor de 174 USD que promueve la creación de los videojuegos más machistas y violentos del mercado.
Los dos últimos lanzamientos de la corporación, San Andreas y GTA V, están considerados como los más violentos y sexistas del mercado. En 2004, año de lanzamiento de GTA San Andreas, fue retirado de muchos comercios de sus estanterías en Estados Unidos y obligó al fabricante a modificar la producción y hacer versiones que ocultaran las escenas sexuales. Sin embargo, el sexo no es ni el principio de todos los actos machistas y las conductas violentas que el juego trae como marca de agua.
Los videojuegos de GTA han seguido una línea argumental que apoya a las bandas callejeras, dónde el jugador se ve inmerso en la vida urbana de diferentes zonas de Estados Unidos (según el juego) en el que tendrá que hacer misiones criminales para ganarse el respeto y el dinero que un “gánster” debe tener.
Está claro que los protagonistas de las historias son hombres y el plano de las mujeres en el videojuego no es nada relevante. Las mujeres se limitan a ser prostitutas que interactúan con el personaje en caso de que quieras contratarlas, strippers o la mujer “florero” de algún mafioso.
Lo más preocupante es como un juego que promueve un comportamiento tan violento y misógino haya conseguido uno de los mayores volúmenes de venta del mercado. En el primer año que San Andreas se lanzó vendió 6 millones de juegos.
EL CASO DE MARIO BROSS Y ZELDA
Súper Mario y Zelda son los juegos más antiguos y famosos de la compañía Nintendo. Un juego aparentemente para niños que trata de un héroe que se enfrenta a una serie de aventuras. Sin embargo, el guion se centra en un solo propósito rescatar a la princesa indefensa y capturada por el villano. Nos damos cuenta como la princesa se convierte finalmente en un objeto central entre una competición para hombres. En estos juegos las mujeres no son rivales para el hombre, si no indefensas y atacadas, poseídas, maltratadas o raptadas por el bando enemigo.
EL CASO DE LARA CROFT
Lara Croft fue diseñada en 1996 por Toby Gard, personaje central de la saga Tom Rider. Es la primera vez que una mujer independiente es protagonista de un videojuego. Sin embargo, el inicio de la protagonista del juego presentaba a una mujer “perfecta” con ropa poco cómoda para enfrentarse a una aventura en el Amazonas y con un cuerpo descomunal.
A pesar de ello, la evolución de la protagonista ha sido reconfortante para la imagen de la mujer, ya que en 2014 lanzan otro videojuego en el que la imagen de Lara se normaliza y se adapta al contexto que vive y no a la imagen.
En esta misma línea tenemos el videojuego de Horizon Zero Dawn, donde Aloy será la protagonista de la historia. Lamentablemente la productora del videojuego tuvo que escuchar críticas sobre la falta de sensualidad de la protagonista.
El caso de la vestimenta femenina en los videojuegos es un área que tiene mucho que decir de la imagen y la presión que vive la mujer incluso en el mundo virtual, siempre sujeta a unos cánones de belleza y vestimenta que prima por encima del argumento de cualquier contexto.
El área “gamer” ha ido evolucionando y los videojuegos que se van lanzando miran más por la imagen de la mujer, aunque son muchos los progresos que este terreno necesita llevar a cabo, un problema que viene de raíz y que cada vez más involucra a mujeres diseñadoras, desarrolladoras y programadoras que le dan fuerza a un ámbito empresarial que ha estado y sigue estando compuesto en su mayoría por hombres.