5.B La imagen infográfica: realidad virtual
Julio Cortázar publica Rayuela en 1963, un libro con un sistema de lectura un tanto inusual. A la hora de leerlo, se te permite elegir el orden de los capítulos. Cortázar sugiere dos formas: Una lineal, del capítulo 1 al 56, y otra menos convencional, siguiendo un esquema que propone al principio del libro, combinando los “capítulos prescindibles” (56 – 155). Con Rayuela, Cortázar busca implicar al lector-cómplice, aquel que “puede llegar a ser copartícipe y copadeciente de la experiencia por la que pasa el novelista, en el mismo momento y en la misma forma”. En el lado opuesto, está el lector-hembra, “el tipo que no quiere problemas sino soluciones, o falsos problemas ajenos que le permitan sufrir cómodamente sentado en su sillón, sin comprometerse en el drama que también debería ser el suyo”.
Con esta distinción entre el macho totalmente capaz y la hembra boba y acomodada, que luego retiró al comprobar que muchos de sus lectores eran mujeres que “no tenían nada de hembras en el sentido peyorativo que el macho tradicional le da a la palabra hembra”, Cortázar define con su característica misoginia el perfil de la mayoría de centennials, criados con el auge de la interactividad y la inmersión.
El entretenimiento interactivo dota a los usuarios de una posición activa desde la que deben participar para alcanzar el objetivo de la experiencia. Este método narrativo se puede aplicar en todo el espectro de medios, como los libros, el cine, las artes plásticas y escénicas o los videojuegos. Este concepto de toma de decisiones ya se utilizaba en los cuarenta con Borges, por ejemplo, y tuvo su mayor esplendor en los ochenta. El consumidor puede alterar tanto el contenido como la forma de la obra, obteniendo ciertas funciones que convencionalmente forman parte del autor.
Estos últimos años han aparecido todo tipo de experiencias inmersivas. El caso más evidente es el éxito de las salas de escape o escape rooms. Son muy recientes, pero han alcanzado el éxito en muy poco tiempo. Los primeros escape rooms fueron creados en 2006 por ingenieros de Silicon Valey basados en las novelas de Agatha Christie y en forma de videojuego. En 2008, Takao Kato creó en Japón la primera sala de escape en vivo. En 2012 llegaron a España y han ido mejorando notablemente, cada vez más realistas e inmersivas.
En general, estos juegos consisten en intentar salir de una habitación a través de puzles y enigmas en el menor tiempo posible. Cada sala tiene su espacio (desde una habitación hasta un edificio entero), su tiempo límite (normalmente 60 minutos) y su ambientación basada en una historia. Normalmente, días antes de empezar el juego no sabes prácticamente nada o tan solo una pequeña sinopsis de la historia. Dependiendo de la sala, pueden mandarte algo antes de que llegue el día: una pista que te servirá una vez dentro, algo de contexto, etc. Cuando comienza tu cita, la experiencia empieza incluso antes de entrar. Normalmente hay un game master con el que puedes hablar a través de un walkie si necesitas algo, un narrador que se comunica contigo a través de altavoces o algún personaje-actor que te marca el camino. A los jugadores se les asigna un papel acorde con la historia (detective, ladrón, paciente de un hospital, etc.), por lo que, cuanto más realista sea la sala, más fácil resulta rolear.
Desde su llegada a España, se han ido popularizando y expandiendo rápidamente a otros ámbitos. Existen escape rooms virtuales que se pueden jugar individualmente u online, en formato juego de mesa, otros que te envían a casa un paquete con el contenido del juego. También existen escape rooms de Realidad Virtual (VR), otra de las experiencias inmersivas más demandadas hoy en día. En estas simulaciones a través de lentes, el usuario ve y escucha todo lo que sucede dentro de ese ambiente en 3D y puede interactuar con los objetos a través de joysticks.
Las posibilidades de este tipo de experiencias no se limitan al ámbito cultural o de entretenimiento. La ficción interactiva puede formar parte del proceso educativo permitiendo al jugador-alumno una mejor comprensión de tres ámbitos: Su mundo intrapersonal, explorando sus motivaciones internas, opiniones y sentimientos; el mundo interpersonal, mejorando su capacidad empática y comprender los efectos de sus acciones; y las estrategias para resolver situaciones y conflictos. (Isidro Rodrigo de Diego y Manuel Fandos Igado, 2013).