3.7.- La radio hoy. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. La radio en Internet.
La importancia del medio radiofónico no es del todo valorada por las nuevas generaciones. En una era donde Internet parece haberse comido toda forma alternativa de comunicación, y donde el aspecto visual es prácticamente indispensable para poder transmitir un mensaje (confirmando la famosa tesis de Marshall McLuhan: “el medio es el mensaje”), pocos recuerdan que, hace ya casi un cuarto de siglo, un programa de radio sirvió para volver más sólidos que nunca los cimientos de una comunidad por aquel entonces en construcción, concretamente la comunidad de aficionados a los videojuegos en España.
Los que tenemos ya cierta edad (al menos, en comparación con la media habitual entre estudiantes universitarios) recordamos perfectamente la evolución sobre cómo la sociedad y los medios de comunicación percibían esta forma de entretenimiento. Primero fueron vistos como juguetes electrónicos. La idea del niño enfrentándose a los “marcianitos” era la visión habitual. El apogeo de los microordenadores en Europa y España, frente a las videoconsolas de Atari y posteriormente Nintendo en EEUU y Japón, llevó a esa otra idea del informático antisocial, encerrado en la habitación y dando sus primeros pasos con pequeños ejercicios de programación. Grandes desarrolladores de videojuegos surgen a partir de esa generación.
Como suele ocurrir con todo, el miedo a lo desconocido lleva a la incomprensión y al uso de mensajes absolutamente nefastos para impedir el avance de nuevas formas de expresión y entretenimiento. El público aficionado a los videojuegos tuvo que soportar ya no sólo ser el “friki” de la clase, sino que también era habitual en medios de comunicación escuchar que uno de sus entretenimientos favoritos fomentaba la violencia y podía convertirle en un potencial asesino en serie. Algo parecido a lo que, previamente, también se vivió entre los aficionados a los cómics o a los juegos de rol.
Sin embargo, el calado cultural del videojuego estaba en claro ascenso y eso no pasó desapercibido para las grandes compañías vinculadas a otras formas de comunicación. Muchos videojuegos dieron el salto de la consola a la televisión con series animadas, e incluso hubo una serie de adaptaciones cinematográficas (la mayoría con poca fortuna, todo sea dicho) de las grandes franquicias de aquel momento. También surgen publicaciones en prensa escrita especializadas en consolas y videojuegos, con lo que el periodismo ve en este sector otro campo a explorar. Por supuesto, la radio no iba a ser menos.
En la segunda mitad de los años ochenta, los videojuegos tiene su espacio radiofónico tanto en la Cadena SER, como en la Cadena COPE. En el primer caso fue con El vicio del silicio y, en el segundo, con Sábado Chip. Ambos programas tenían como principal espacio de análisis el sector de los microordenadores, que como se comentaba previamente en el artículo estaban muy asentados entre el gran público español. Estos programas se centraban en análisis de los títulos recién lanzados, secciones de trucos para avanzar niveles en los juegos, compra-venta, consejos sobre programación, etcétera. Sin duda, hablamos de los verdaderos pioneros dentro de la radio “videojueguil”, y sería absolutamente injusto no hacer mención a estos programas, independientemente de que su calado entre el gran público todavía no lograse ser lo suficientemente importante como para contribuir a generar una verdadera comunidad. Ese honor correspondería a Game 40.
Game 40 nace en 1992 en Los 40 Principales. El por aquel entonces director de la cadena musical referente en España, Luis Merino, tiene la idea de crear un espacio destinado a los videojuegos, debido a la afición de su hijo pequeño por los mismos. Así es como solicita al locutor Juan Luis Ferrer presentarle un programa piloto. A toda prisa, Ferrer saca adelante un espacio destinado principalmente a ofrecer trucos de los videojuegos de moda de aquel momento. Todavía el programa estaba lejos de disponer de una base sólida y unas secciones trabajadas, pero era un paso.
Ferrer abandona el programa un año después, para acceder a nuevos proyectos dentro de la cadena, y se le ofrece la dirección a un joven de Barcelona llamado Guillem Caballé. Y ahí es cuando nace la leyenda de Game 40.
Caballé era muy aficionado a los videojuegos y ya era medianamente conocido gracias a otro programa sobre el medio, en este caso para La 2 de Televisión Española, el Bit a Bit. El programa no era gran cosa y Caballé ha mencionado alguna vez que no se sentía demasiado cómodo con el enfoque del mismo. Sin embargo, trabajar en dicho espacio televisivo le sirvió para conocer a un par de informáticos que colaboraban en el mismo: Carlos Ullosa y Manuel Martín-Vivaldi. Ambos terminarían formando parte del equipo de Game 40 y, junto a Caballé, terminan dando forma a un programa perfectamente estructurado y que en poco tiempo comenzaría a crear a su alrededor una base de oyentes lo suficientemente importante como para ser uno de los espacios principales de la cadena.
Caballé, Ulloa y Vivaldi tienen claro que el videojuego no debe ser tratado como un mero pasatiempo para niños. Al contrario que el tratamiento dado en Bit a Bit, o en algunas publicaciones de prensa escrita, el tono del programa es mucho más desenfadado y atrevido, más próximo al público adolescente que al infantil. Eran los años noventa y los videojuegos empezaban a despuntar entre un público de mayor edad, gracias a agresivas campañas de marketing entre Sega o Nintendo, así como con la aparición de títulos con contenidos y temáticas mucho más adultas y violentas.
El programa se emitía los domingos de 21:00 a 22:00. Un horario difícil, ya que coincide con la jornada de liga de fútbol. Sin embargo, Game 40 logra alcanzar cifras de un millón de oyentes y ya es un espacio de referencia. El tratamiento adulto del videojuego, el poder entrevistar a los grandes desarrolladores del momento, poder cubrir los principales eventos españoles, europeos, estadounidenses o japoneses, y contar con la independencia que les proporcionaban Los 40, al no depender de la publicidad de empresas del sector, permite que el programa resulte ser todo un éxito.
Más adelante llegarían nuevas secciones. Esa independencia mencionada en el párrafo anterior les permite sacar adelante espacios donde se analizaban videojuegos de mala calidad de forma divertida (y al mismo tiempo cruel), con los llamados Pin y Pon. Al contrario que ocurría (y ocurre) con gran parte de los medios especializados en videojuegos, las grandes compañías distribuidoras no consiguieron que en Game 40 les regalasen publirreportajes y buenas críticas a cambio de un contrato publicitario. El culmen del programa llega con los premios “Marcianitos de Oro”, donde los oyentes podían votar por sus títulos favoritos de cada año.
Sin embargo, y cómo suele ocurrir, todo lo que sube baja e, inexplicablemente, alguna mente iluminada en el Grupo PRISA decidió que el Game 40 debía desaparecer. A Guillem Caballé lo destinan a presentar un programa sobre sexo llamado En tu casa, o en la mía, mientras que Ulloa y Martín-Vivaldi continuaron en el sector de la informática. Así pues, el 4 de octubre de 1998 se emite el último Game 40 con este trío de presentadores.
El fin de Game 40 resultó ser un mazazo para gran parte de los aficionados al videojuego por aquel entonces. De todos modos, logró su principal objetivo, que era que los videojuegos lograsen ser respetados como otro medio de entretenimiento más. A través de las ondas, el equipo liderado por Guillem Caballé divirtió e informó a centenares de miles de jóvenes y dio voz a los profesionales de un sector que hoy día mueve unas cantidades económicas estratosféricas. Quizás ellos no sabían ese 4 de octubre que han sido una piedra más dentro de ese sólido castillo que ahora es el mundo de los videojuegos, pero han dejado un legado inolvidable para muchos y siempre tendremos al Game 40 en nuestro recuerdo.