Las megaproducciones en los videojuegos. -Ángel Miralles

5.4 Multimedia e internet: arte digital, videojuegos

Con el fenómeno de las redes sociales y la consecuente popularización de los videojuegos gracias a youtubers o streamers, el online y la capacidad de socialización, las grandes producciones que hacen que los videojuegos, más que “juegos” se deban considerar obras audiovisuales e interactivas y sumado a la mayor accesibilidad a estos productos de entretenimiento, no es ningún secreto que los videojuegos son la industria de entretenimiento más potente del mundo. Cada vez se han ido haciendo obras más ambiciosas, a unos niveles nunca vistos gracias a las nuevas tecnologías y esto, al igual que con cualquier otra cosa en la vida, cuanto más dinero y más gente esté implicada en una obra, ya sea de cine, teatro o música, el limite de calidad estará marcado por la propia experiencia y conocimiento de los trabajadores, por lo tanto, los resultados llegan a ser increíbles.

 

2.200 días de captura de movimiento, un guion de 2,4 metros de altura, 500.000 líneas de diálogos y 300.000 animaciones, estos son los datos de Red Dead Redemption 2, el último videojuego de Rockstar, en el que han llegado a eliminar hasta cinco horas de contenido para no saturar aún más el juego. Se estima que en el desarrollo del juego han participado más de 3.000 personas, desarrollo que comenzó en 2010. El impacto económico en Take-Two Interactive, que es la organización principal de la desarrolladora, se estima que fue de hasta 500 millones de dólares en un solo videojuego y su marketing. Hace un año actualizó las ventas y el juego lleva más de 31 millones de copias vendidas, se podría estimar que actualmente han superado los 35 millones de ventas, no hay datos oficiales de cuanto ha generado hasta el día de hoy, pero en su primera semana supero los 700 millones de dólares en ventas.

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Hacer esta escena de The Division cuesta 200.000$

Evan Hill, diseñador de niveles de The Last of Us: Part II afirmó que uno de los niveles del juego tardó 2 años en hacerse, God of war 4 tardó en desarrollarse unos 5 años, Cyberpunk 2077 empezó a desarrollarse en 2012 y según Bloomberg continuó en 2016, para salir este pasado 2020 y con mucho por pulir, el estudio Ubisoft Montreal ha lanzado la mitad de los juegos en la generación de PS4 y Xbox One que en la de PS3 y Xbox 360, y sus obras más cuidadas son colaboraciones con otros estudios de la compañía, el coste de hacer videojuegos ha ido en aumento año tras año, no solo por el coste de los equipos que tienen que ser más grandes para poder crear entornos más realistas o animaciones mejores, sino por el tiempo que se tarda en hacer esto, y como todo el mundo sabe, el tiempo es dinero.

La década pasada se tardaba en hacer una superproducción entre 12 y 24 meses desde la concepción de la idea hasta la salida del producto, actualmente se estima que para lanzar un juego de estas características los estudios dedican, según la web Hardzone, una media de 115 millones de euros, sin contar marketing y de 3 a 5 años de desarrollo.

Raph Koster, grafica sobre el coste de desarrollo de videojuegos en millones de dolares, sujeta a la inflación

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El problema de la superproducciones en los videojuegos es la cantidad de trabajo que lleva hacer una obra actualmente, no es lo mismo modelar un coche para que sea realista que hacer uno con polígonos, esto se multiplica por cada elemento de mundo del juego sumándole todos los factores de actuación, doblajes o animaciones. La desarrolladora Naughty Dog lanzó cuatro grandes juegos en la PlayStation 3, en la PS4 ha lanzado dos (si no contamos Uncharted: El Legado pedido, que se considera casi una expansión), esto implica que la presión para cumplir plazos de estrenos afecta cada vez a más gente y se dan muchos casos de “Crunch”, que es una manera moderna y aplicada al sector de explotación laboral, pero bueno, lo que a la gente le interesa más que el precio de los juegos suba y que hayan cada vez menos entregas, aunque sean increíblemente disfrutables.

 

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