5.3 Multimedia e internet: arte digital, videojuegos.
Los videojuegos se han ido convirtiendo en la industria de entretenimiento más potente del mundo, cada vez son más accesibles para el público y más gente los disfruta, pero hace 20 años las cosas era distinta, la industria era mucho más pequeña y existieron varias crisis que afectaron gravemente a su desarrollo, esto obligo a las compañías a emplear estrategias de captación de público las cuales hoy son difíciles de ver.
La representación de las mujeres en videojuegos ha sido siempre machista, desde el Donkey Kong de 1981 para las máquinas arcades, donde el objetivo era rescatar a la que hoy conocemos como Princesa Peach, hasta juegos como Metal Gear Solid V de 2015 donde el personaje Quiet va muy escasa de ropa porque al parecer respira por la piel y obtiene nutrientes por medio de la fotosíntesis. A mitades de los noventa el porcentaje de hombres que jugaban en consolas era aproximadamente del 70%, es innegable que uno de los recursos utilizados para atraer al público fue la sexualización de los personajes femeninos. En estos años las consolas alcanzaron unos estándares de potencia que permitieron el desarrollo de juegos en tres dimensiones, una de las estrategias utilizadas para atraer al público masculino fue la hiper sexualización de las figuras femeninas, algunos claros ejemplos serían las luchadoras del Soul Blade de 1995, la saga Dead or Alive, una gran mayoría de los personajes femeninos de la saga Jak and Daxter de Play Station 2, etc. En estos ejemplos vemos la sexualización de los personajes en mayor o menor medida, pero como indica el artículo Sexy clothes and body images in videogames (Downs & Smith, 2010) que compara los personajes según el género en los varios juegos de 2000 al 2010, el caso de desnudez parcial o total en las mujeres es del 43% frente al 4% de los hombres, y si hablamos de la manera de vestir, el 41% de los personajes femeninos tienen ropa insinuante frente al 11% de los masculinos. Estos datos hay que cogerlos con pinzas pero nos aproximan a la realidad de la época.
No hay que olvidarse de que las figuras femeninas de la época no fueron solo princesas o luchadoras casi en ropa interior, han existido personajes que empoderan a la mujer. Samus Aran, la protagonista de Metroid (1986), es una cazarrecompensas trajeada de la que no sabemos cual es su genero hasta el último momento del juego, aunque esta imagen sea en bañador, el jugador no está condicionado por el género de la protagonista. Alyx, de Half Life 2 (2004) o Jill Valentine de Resident Evil (1996-) son buenos ejemplos, también Jade de Beyond Good & Evil (2003) personaje carismático, inteligente y poderoso. Se podrían nombrar varios más, pero el caso más importante y longevo es el de Lara Croft, de Tomb Raider.
Lara Croft es el reflejo perfecto como personaje femenino por su evolución en la saga, el caso también es complejo porque aunque sea una aventurera que busca tesoros perdidos y por consecuencia un auténtico espectáculo de acrobacias, fuerza y habilidades, el personaje tenía unas proporciones totalmente ficticias, no fue hasta 2013 cuando se le proporcionó un cuerpo realista, manteniendo la esencia y el carácter del personaje.
Durante la última generación de consolas se ha visto un cambio muy claro en la creación de personajes femeninos, aunque siga existiendo la sexualización de estos y siga siendo más recurrente que en los masculinos, se ve un trato más natural hacia la figura femenina en cada obra. Tanto en las superproducciones como en los juegos indie se han creado figuras realmente admirables, hay decenas de juegos para ejemplificarlo, en Celeste y Gris nos cuentan historias de superación, personajes como Elisabeth de Bioshock, Cloe, Nadine o Elena de la saga Uncharted, Aloy de Horizon Zero Dawn y Clementine de The Walking Dead son grandes personajes por sus actos, no por como visten, y cada año salen más juegos así. En el The last of us: Part II hubo incluso una polémica por la musculatura de Abby, y es sorprendente que una pequeña parte del público se pueda creer un mundo postapocalíptico, pero no una mujer con una musculatura definida.
Es imposible que desaparezca la sexualización de los personajes en los videojuegos, pero no por ser lo que son, sino por la sociedad en la que vivimos, al final las obras son en gran parte un reflejo de la realidad existente y mientras esta siga siendo machista, en las películas, la música, las series o los videojuegos, seguiremos viendo casos en mayor o menos medida.
Ángel Miralles Escalante.